В ноябрьском номере журнала PC Gamer была
|
В этом тексте говорится о том, что разработчики со всей серьезностью относятся ко вселенной Warhammer 40,000: Dark Millenium Online, поэтому все игровые задания будут соответствовать духу вселенной. В проекте будет использован минималистический интерфейс, что даст возможность приблизить игру к action-ориентированным продуктам. |
Ближний бой, по словам разработчиков, оказался довольно прост в реализации, а вот над сражениями, в которых нужно использовать оружие дальнего боя, еще предстоит поработать – внутренние обсуждения о специфике таких схваток ведутся все время.
Художники компании дорисовывают предметы, которые описаны в книгах правил, но официально не были показаны, чтобы они полностью соответствовали вселенной. |
Виды брони будут разделены по архетипам персонажей, чем выше будет уровень брони, тем эффектнее она будет выглядеть. Будет реализовано создание предметов и покупка обмундирования, но пока никаких подробностей об этом не было оглашено.
Технику можно будет изменять, ездить по миру игры можно будет группой в одном средстве передвижения. |
PC GAMER - DARK MILLENIUM ONLINE: | |
Ну нельзя делать игру про «убить космодесантником 10 волков ради их долбанных шкурок».Это не кошерно. Мы не хотим делать обычные,унылые квесты , наши будут в разы эпичнее. Вархаммир 40к – не из тех вселенных где можно будет сделать «убей.... знает сколько ... знает кого и ... знает где». Разве некоторая определенность будет в количестве , в тысячах..эмн трупов Все классические модели РПГ – привязаны к ритуалам – кнопко жмаку - является и анафемой вселенной, основанной на 1 принципе - Войне. Дэйв Адамс , папка основатель компании Vigil Games , высказался «Сначала мы решили делать обычную ммо-игру. Пипл логиниться , кликает на патруль врага , пыщь-пыщь пиу-пиу. Идея была ...овой. Все это не стыкуеться «настолкой» которая играется на любой горизонтальной плоскости , по всему миру. Это не стыкуеться с правилом «Вархуммера – Война , а она-то везде» Дэйв пояснил своё видение Вселенной, разработанной 25 лет назад компанией GW (Games Workshop). Мы работаем над кинематографичной , ориентированной на постоянный экшн ММО , в которой все будет завязано на PvP и взаимодействии игроков. Тут будут хорошие перестрелки , но и здравые рукопашные схватки. Море людей играют в ту самую Ваху , что придумали пару десятков лет назад , причем с крепким бэком . Если бы мы выпустили Ухты с другими текстурами , нас бы чейн свордами порубили толпы фанатов – и сделали это не зря. | |
Vigil ранее работала над слэшером ДаркСайдерс. А эта игра полна экшена , крови , зрелищ и от всего происходящего вы можете только скандировать"Да!1!,и желание запилить соло на гитаре , да подлиннее". Опыт создания этого слэшера играет для разработчиков большую роль, нежели опыт других ММО. "Там больше тонкостей в управлении. Необходимо держать темп". Довольно сильные слова от команды не сделавшей еще ни одной ММО. Но не все так просто: Дэйв покинул NCsoft в 2005 году и перешел в Vigil. Я спросил его о боевой системе в других ММО: "Это не приоритетно в ММО, но играет большую роль в консольных играх. Я спросил его почему он так думает. "В основном разработчики ММО думают технических моментах боя(статы, положения, тех. часть абилок. Но они не задумываются о ощущениях испытываемых игроками во время боя." "Такое положение не может не меняться, кто-то это изменит. И Vigil собирается стать именно этики "кем-то" - привнести в жанр ММО больше экшена".. Дэйв стал рассказывать, что он подразумевал под этим , но не упоминал нынешние раскрученные ММО.. "Все ММО нынче очень предсказуемы. Наша цель сделать так, чтобы любой человек увидевший DMO не мог сходу сказать , что это ММО. Рецепт - минималистичный интерфейс: это не полностью FPS, но выглядит сродни экшену". Экшен не просто слова - считает Дэйв! Майк Маза пришел на помощь: "Мы покончили с панелью значков на экране - мы используем их лишь как реквизит для дальнего боя". Но это не значит что в DMO будет только стрельба - половина Warhammer 40K ориентирована на столкновения лоб в лоб. Также Майк говорит, что эффективней рукопашных сражений, чем перестрелки. "В Ближнем бою относительно легко, у нас есть тонны примеров того, как это было сделано в прошлом". В последнем абзаце описывается работа Виджилов с ГВ . Они пытаются сделать так чтобы бои доставляли удовольствие геймерам . Грубо говоря работают не только над малейшими фичами в дизайне оружия, но и геморятся даже со звуками выстрелов. | |
"Здесь много документации посвященной орудиям смертоубийства в Вархаммере 40к , но тут многое не было нарисовано , лишь описание. Мы постараемся представить все в правильном свете. Все пушки будут Каноничны" Ваши навыки управления "грызуном" будут играть бОльшую роль , в отличии от стандартных ММО , но команда Разработчиков утверждает , что это не будет шутер. Дэйв: "Черт , это же РПГ.Тут будут статы , тут будут абилки , но все будут в зависимости от "Лута" (обвес). Луут!1 Типо когда игроки отворачиваются от ДМО , вам в спину показывают фак , и вы даже не догадаетесь кто это сделал. (другой вариант "как ни крути , вас послали найух"). По правилам системы кастомизации , все барахлишко , что вы носите , будет изменять вашего персонажа , но определенно под диктовку GW. Джон несколько прояснил эту ситуацию : Все архетипы классов установлены Games Workshop. Но мы хотели бы поэкспериментировать с охеренностью внешнего вида экипировки" | |
Покровители и создатели Вархаммер 40000 , GW хорошо защищают свое творение : Они тупо не смогут приделать слуге Адептус Механикус смешную шапку. Космодесантники носят силовую броню , так что вы никак не сможете попутать игровые классы.Джон объясняет к этому подойти , и как сохранить чувство персональности. "Кастомизация персонажей очень прогрессивна , все ваши деяния в миру отражаются на вашу внешность" Броня космодесантника достаточно вариативна и адоптивна , представьте как выглядит ветеран многих военных компаний , можно сказать что его доспех отображает его опытность. "я уже прикидывал , как выглядит ожерелье из зубов Тиранида на броне Космодесантнике Хаоса" Вам не придется начинать все сначала однако. Империя единственная так определенная раса , но каждое стартовое условие представляет пришедших в игру игроков как героев - нет обязанностей чистить параши космодесантников, чтоб заработать лычки. Это хорошая вещь, когда ты один на один с превосходящим тебя миром. Майк быстро обрисовывает начало только созданного персонажа. "Есть сценарии, которые представляют класс вам. мы бросаем вас в самый первый ваш инстанс чтобы прочувствовать опыт управлением персонажем. Затем вы пойдете к своим учителям и торговцам, и спуститесь на землю с орбиты." Команда хранит молчание о том, как будет реализовано перемещение между мирами, но прыжки между планетами необходимы - сектор Саргоса, в котором будет разворачиваться действие, большой кусок пространства. | |
« Вы будете использовать технику и в PVE , будете использовать в открытом мире , и конечно же в PVP . Техника может быть контролируема экипажами, кто-то будет стрелять , кто-то рулить и еще 1 будет стоять и орать «ВОДИ БЫСТРЕЕ!11». Конечно можно и солировать. «В танке , вы будете управлять главным калибром , но остальным оружием без доп. Экипажа не сможете. Если кто прыгнет в машину , он станет стрелком главной пушке , а вам придеться просто водить. Арсенал «игрушек со смертью» в вархаммере богат , среди них есть вкусняшки типо Придейторов (Хищников). Управление будет достаточно удобным и реалистичным , но Vigil решили сохранить физику: если вы врежетесь на байке в другого игрока , то скорее всего , его размажет, да и через другой танк вы не проскочите , вас расплющит». Разработка игры по Вселенной Вархаммер 40к , ставит очень специфичные условия. Традиционные ММО-шки основаны по принципам , чятиков , аукционов, длительной тишины между рейдами. Вам придется отучиваться от привычки чатов, ибо пока вы пишете вас может разрубить пачка пущенных сюрикенов, которые внутри вас превратятся в паразитов и начнут вас жрать изнутри , ну или вы получите силовым кулаком по морде , что тоже неприятно , согласитесь. Как говориться в книгах по Вархаммеру , 41м Миллениуме есть только война. Дейв поделился мыслями на эту фразу/нюанс. Я представляю вселенную 40к как огромную машину войны , погруженную в битву. Но, машина остается машиной , в ней много запчастей , и все они рассчитаны на то чтобы машина работала , несла войну всем и вся. | |
Но давайте отойдем от концепций , немного пофантазируем, что мы уже наслаждаемся игрой.
На полях боев происходит много событий , Несомненно , Батлграунды и ПВП конфликты - основной упор сделан на них. Но вторая огромная часть игры сделана лишь на то , что бы понять , что вообще вокруг твориться , следуя флаффам и историям. Война Вархаммере - Огромна, не будут играть роль маленькие стычки ,ее будут отыгрывать затяжные, мучительные ,военные компании. Даже для Империума , лишь 1 подтвержденной стороны конфликта , будут различные боевые действия : «бойня на поле боя , психологическая борьба , настигают огромнейшее общество , для предотвращения мятежей , бунтов , и разуметься борьба с главным врагом – Хаосом. Жизнь в темнейший из Миллениумов не будет «халявой» , будет тяжело , будет вечная угроза – Vigil надеется, что это будет гарантировать жизнь их проекту, в котором война – вечна. |
Источник:
|